Metaverso: un focus sul patrimonio e i beni culturali

Quali sono le potenzialità del Metaverso? Quali sono le sperimentazioni passate e in atto? Quali sono le metodologie di applicazioni per i beni culturali?

Autore

Caterina Verrone

Data

15 Febbraio 2024

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6' di lettura

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15 Febbraio 2024

ARGOMENTO

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Lo scorso settembre si è tenuta a Gela la Summer School Nuove tecnologie per la valorizzazione e la promozione dei luoghi e dei beni culturali, a cura di Fondazione Eni Enrico Mattei (FEEM), in collaborazione  con l’ITS ‘Steve Jobs’ di Caltagirone e il supporto di EniMed e Raffineria di Gela. Grazie a docenti e professionisti esperti del settore, i partecipanti hanno approfondito i temi collegati all’utilizzo di alcune tra le più moderne tecnologie impiegate nella valorizzazione e promozione del patrimonio culturale. La Summer School, in sintesi, è nata nell’ottica di soddisfare un’esigenza di competenze di ‘inter-lettura’ e ‘inter-azione’ – sia come professionista, sia come fruitore sia come cittadino – del ‘nuovo reale’. Risulta infatti molto importante formare e informare le giovani generazioni alle nuove tecnologie, ai ‘nuovi mondi’ e a come mondo reali e mondi virtuali – noti come metaversi – interagiscono e si compenetrano, creando nuovi paradigmi di fruizione, produzione, apprendimento e di percezione. 

Il Metaverso

Il Metaverso1 è un concetto che appartiene indirettamente all’uomo dalla notte dei tempi ed è individuabile con quel desiderio di travalicare spazio e tempo, di andare oltre i limiti, di arricchire di nuovi significati la realtà e modificarla secondo i propri desideri. 

Le arti hanno iniziato a interagire con il digitale sin dagli anni Ottanta con i diversi artisti che cominciano a sperimentare nuove forme espressive come la grafica computerizzata, la creazione di siti, la pixel art ecc. e rimangono centrali nel tempo nel rapporto e sviluppo delle tecnologie immersive e virtuali: l’apporto dell’artista visuale è fondamentale per creare un prodotto coinvolgente nell’industria del gaming o nelle produzioni cinematografiche che sempre di più hanno investito su narrazioni immersive, utilizzando tecnologie AV e AR. E ancora, il mondo dell’architettura già da decenni utilizza software per la modellazione in grado di simulare prototipi di spazi in maniera sempre più realistica da mostrare al cliente. Sono di nuovo gli artisti che per primi intuiscono e utilizzano gli NFT per proteggere i propri diritti d’autore e la proprietà digitale delle opere.

Ma allora come mai le istituzioni culturali sembrano così lontane dal mondo virtuale?
Musei, gallerie, strutture espositive sono influenzate dal Modello White Cube, un modo di esporre neutrale e minimalista che elimina tutto il superfluo al fine di porre al centro dell’attenzione solo l’opera d’arte. Questo tipo di allestimento crea però una fruizione semplice, statica e non targhettizzata.

Progetti pilota, che hanno applicato i nuovi strumenti tecnologici al bene culturale, hanno dimostrato le potenzialità degli ambienti virtuali: grazie a essi si ha l’esperienza dell’opera, non solo la fruizione. Visitatori, opere e ambiente possono interagire fra loro; le istituzioni possono aumentare il grado di engagement delle persone ricevendo feedback, attirare nuovi flussi turistici con le pre-visite degli spazi e fidelizzare i fruitori proponendo attività virtuali post-visita di approfondimento; i curatori possono creare contenuti ad hoc per gli specifici target in modo da soddisfare e attrarre un maggior numero di visite. I mondi virtuali insomma creano una narrazione (uno storytelling), proprio del gaming e del linguaggio cinematografico che li rende così attraenti e avvincenti.

Per capire più a fondo di cosa si parla quando leggiamo Metaverso in relazione al patrimonio culturale, ecco alcuni casi studio.

Nell’arte e in architettura diversi sono gli esempi che hanno riprodotto il reale nel virtuale o che hanno creato spazi nuovi e immaginari per raccogliere opere d’arte e culturali.
Il primo esperimento di museo digitale nasce nel 2019 da un’idea di Stuart Semple. Il VOMA space, seppur non possa definirsi a tutti gli effetti Metaverso perché non sincrono, è il primo caso in cui vengono raccolti gemelli digitali di opere di tutto il mondo, rendendoli visibili con una fruizione simile a un virtual tour. In seguito, nascono NMK Children’s Museum, una replica del Museo dei Bambini di Seoul realizzato su Minecraft con missioni e giochi che mirano ad avvicinare i bambini alla cultura coreana, e la New Fiction-Kaws, ricostruzione della Serpentine Gallery su Fortnite, per ospitare la mostra dell’artista; intanto The Nemesis e RaiCinema riproducono virtualmente gli spazi del Museo del Cinema di Torino per la mostra dedicata a Diabolik; nel 2022 nasce su Ravespace il Musee Dezentral, il primo museo pensato per il Metaverso, un mondo vetrina per mostrare e vendere opere dotate di NFT di artisti digitali2.

Anche le città fanno parte del patrimonio e dei beni culturali: «i nuovi mondi virtuali immersivi, oltre a essere frutto di immaginazioni e realtà utopiche o distopiche, possono rappresentare fedelmente una realtà, prendendo il nome di Digital Twin. Le città virtuali possono dunque combaciare con la realtà, favorendo l’accessibilità a città difficilmente raggiungibili o avere anteprime della città che si vuole visitare, altrimenti possono diventare l’estensione di questa, con attività e aneddoti da scoprire in maniera spesso ludica e interattiva3».

Amais è una città rurale del Portogallo piccola ma con grandi tradizioni che è stata riprodotta su Second Life da Locus Project. Grazie alla coprogettazione con i cittadini, il gemello virtuale è stato arricchito di esperienze e sfide con le quali il visitatore può interagire con personaggi locali, esperire tradizioni e conoscere questo luogo poco noto.

Anche alcune grandi istituzioni culturali si sono avvicinate alle nuove tecnologie. Per esempio, il Louvre nel 2019 lancia il progetto di Realtà aumentata Mona Lisa: Beyond the Glass – realizzato con l’utilizzo di infrarossi, raggi x e computergrafica 3D – che permette di interagire con l’enigmatica protagonista del quadro anche scaricando l’app e fruendola da casa.

Per attirare un nuovo pubblico il British Museum crea su Sandbox uno spazio in cui i giocatori accedono ai reperti storici, artistici e culturali del museo4, mentre lo Smithsonian American Art Museum propone Beyond the walls, esperienza in realtà virtuale che unisce immagini fotorealistiche a elementi aumentati per consentire agli utenti di interagire con le opere5. Nel 2017 la Tate Modern di Londra presenta Ochre Atelier, una ricostruzione in VR dell’ultimo atelier parigino di Alberto Modigliani che permettere ai fruitori di visitarlo grazie all’utilizzo di visori 3D6. 

Nel 2022 un articolo di «Forbes Italia» titola L’Arco della Pace di Milano sarà il primo monumento al mondo a entrare nel metaverso: rivestito con una data sculpture a 360° dello studio turco Ouchhh che grazie all’AI ha creato un filmato e un’esperienza VR, l’opera ha associati NFT il cui ricavato di vendita verrà utilizzato per finanziare spazi educativi per arte e tecnologia, borse di studio e corsi formativi a favore di giovani artisti7..

Anche nell’ambito accademico sono diversi gli studi e le esperienze intraprese nell’ambito digitale.

Il Dipartimento di Architettura della Benha University del Cairo ha in attivo una ricerca Openculture: mediante il Metaverso propone di simulare e confrontare i vari scenari ricostruttivi dei resti di monumenti e reperti egizi con altri esperti e professionisti8

L’Università Politecnica delle Marche, insieme all’Alma Mater Studiorum – Università degli Studi di Bologna, stanno realizzando un progetto che mira a ricostruire il teatro di Palmira in Siria, a partire da una serie di immagini, schizzi e documenti testuali, in un ambiente virtuale per un’esperienza immersiva del bene culturale. L’articolo in particolare si addentra nel mondo del Metaverso, della VR e delle ricostruzioni 3D indagandoli in un’ottica di conservazione e di fruizione del patrimonio culturale in luoghi, come la Siria, costantemente interessati da distruzione e instabilità politica data dai conflitti9.

L’Università di Salerno10 invece sta sperimentando metodi di valorizzazione di esperienze immersive per le tradizioni e i patrimoni immateriali come Il grand tour di Goethe nell’era degli influencer e il MAV Valle d’Aosta. Il primo è l’adattamento digitale del viaggio di Goethe in Italia: l’utilizzo di un profilo di Goethe sui social permette di divulgare contenuti alla community, mentre la ricostruzione in VR e il tour interattivo in tre tappe (Monte Liberatore a Cava de’Tirreni, il Giardino della Minerva e il parco archeologico di Paestum) offre un’esperienza immersiva. Il secondo è un museo dedicato all’artigianato tradizionale valdostano: digitalizzando gli artefatti inserendoli in contesti virtuali come il Metaverso, il visitatore esperisce l’artigianato come portatore di simboli, saperi e valori identitari in grado di evidenziare le caratteristiche storico-culturali del museo e valorizzare le tradizioni del territorio.

Concludendo, i mondi virtuali, noti come metaversi, rappresentano un’opportunità e una sfida e la Commissione europea è impegnata a garantire che rispecchino i valori e i diritti fondamentali dell’UE. Entro il 2030, ci si aspetta che molte persone li utilizzino quotidianamente, con una prevista crescita globale di 800 miliardi di euro entro il 2030 e la possibilità di creare 860mila nuovi posti di lavoro entro il 2025. La Commissione ha adottato una strategia su Web 4.0 e mondi virtuali (quattro pilastri: potenziare le persone e rafforzare le competenze, sostenere un ecosistema industriale europeo Web 4.0, migliorare il progresso sociale attraverso i servizi pubblici virtuali e promuovere l’apertura e la governance globale di Web 4.0 e mondi virtuali con standard aperti) per guidare la transizione tecnologica e creare un ambiente digitale aperto, sicuro e inclusivo11.

Note

  1. Nel 2022 Matthew Ball definisce Metaverso «una rete di massima scalabilità e interoperabilità di mondi virtuali 3D renderizzati in tempo reale, che possono essere vissuti in modo sincrono e persistente da un numero illimitato di utenti con un senso individuale di presenza al loro interno, e che garantiscono la continuità dei dati relativi a identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti».
  2. R. Bayat, Tesi di Laurea Magistrale Progettazione e sviluppo del sistema ‘Metamuseo’: Palazzo Madama verso il digitale, Relatore: Andrea Di Salvo; Corso di Laura Magistrale in Design Sistemico, Politecnico di Torino, anno accademico 2022-2023.
  3. Ibidem, p. 37.
  4. https://medium-com.translate.goog/coinmonks/british-museum-steps-into-metaverse-with-the-sandbox-ea899b7f9d60?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=it&_x_tr_hl=it&_x_tr_pto=wapp&_x_tr_hist=true.
  5. Traduzione in italiano del sito: https://store.steampowered.com/app/1087320/Smithsonian_American_Art_Museum_Beyond_The_Walls/
    Per video dimostrativo consultare: https://www.youtube.com/watch?v=6E6Z4AfiFZs&ab_channel=AltVR.
  6. https://www.tate.org.uk/whats-on/tate-modern/modigliani/modigliani-vr-ochre-atelier
  7. R. Maddalena, L’Arco della Pace di Milano sarà il primo monumento al mondo a entrare nel metaverso, in «Forbes Italia», 6 gennaio 2023: https://forbes.it/2022/01/06/arco-della-pace-milano-primo-monumento-nel-metaverso
  8. A. Abdel-Moneim Gaffar, Metaverse in Heritage Conservation Evaluation “Using Fully Immersive Virtual Reality Techniques to Evaluate Preservation Quality”, in «International Journal of Architecture, Arts and Applications», vol. 7, n. 4, dicembre 2021: https://www.sciencepublishinggroup.com/article/10.11648.j.ijaaa.20210704.11
  9. Y. J. Alkhatib, A. Forte, G. Bitelli, R. Pierdicca, E. Malinverni, Bringing Back Lost Heritage into Life by 3D Reconstruction in Metaverse and Virtual Environments: The Case Study of Palmyra, Syria, in L.T. De Paolis, P. Arpaia, M. Sacco (a cura di), Extended Reality. International Conference XR Salento 2023, SpringerLink, 2023, pp. 91-106
  10. L. Cecere, F. Colace, A. Lorusso, M. Pellegrino, L. Tortora, A. Santoriello, Metaverso e Beni Culturali: Esperienze e Prospettive, Dipartimento di Ingegneria Industriale (DIIn) e Dipartimento del Patrimonio Culturali (DISPAC) dell’Università degli Studi di Salerno: chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://icities23.unisa.it/papers/63.pdf, icities23.unisa.it
  11. European Commission, Virtual Worlds fit for people: https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/virtual-worlds
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