Metaorizzonti per metaversi da realizzare

Metaverso, multiverso. Reale e virtuale. Gemelli digitali e fruizioni pre-visita. Quali sono le potenzialità del Metaverso? Dai creatori ai fruitori i vantaggi sono molteplici

Autore

Caterina Verrone

Data

20 Aprile 2023

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6' di lettura

DATA

20 Aprile 2023

ARGOMENTO

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Avete mai visto il film Ready Player One? Prodotto nel 2018, diretto da S.Spielberg e tratto dal romanzo di E.Cline, racconta di un mondo apocalittico dove le persone cercano rifugio nel Metaverso, ‘OASIS, un enorme universo di realtà virtuale’1grazie al quale i protagonisti cercano di salvare il mondo. Metaverso come strumento di salvezza?

Alla luce di fenomeni come gli hikikomori, l’assuefazione al gaming dei più giovani e l’evoluzione della relazione ‘fisico’ – ‘digitale’, il Metaverso sembra non possa che peggiorare la separazione fra reale e irreale; soprattutto considerando quanto scritto in un articolo di Suh e Ahn nel quale viene riportato un esperimento svolto su 336 bambini delle scuole primarie in Corea del Sud.

Lo studio ha messo in evidenza che il 97,7% dei bambini conosce il Metaverso e che il 95,5% lo percepisce legato alla propria vita senza distinzione con il reale2. Ma è così?

Il termine Metaverso è un concetto cyberpunk e appare per la prima volta nel 1992 nel libro di fantascienza Snow Crash di Neal Stephenson. Qui il Metaverso è uno spazio digitale, dove realtà virtuali possono essere condivise tramite internet da un proprio gemello digitale chiamato avatar3 .

Oggi, come riportato dal report Ambrosetti 4, il Metaverso si è evoluto interconnettendosi con la realtà e implementando nuove modalità di interazione fra le persone; uno spazio immersivo e collaborativo dove si sono spostate attività e dove è possibile creare universi ad hoc per svolgerle.

Grazie a questa evoluzione esso sta invadendo diversi ambiti. Vediamo alcuni esempi 5.

Nel campo dell’intrattenimento, la band The Muse ha realizzato il suo primo concerto nel Metaverso – Enter the simulation 6; nella moda marchi come Gucci, Etro, Zara e H&M hanno aperto i loro flagship store7; nel food & beverage Heineken ha lanciato il primo pub virtuale, dove sedersi e chiacchierare o dove assistere a parte delle fasi di produzione della birra8; nell’arte e cultura la rivista Vanity Fair ha lanciato MetaVanity9, museo virtuale che raccoglie 19 nomi di punta della scena artistica digitale.

E altri ancora sono i campi applicativi. Le scienze sociali, dove i mondi virtuali aiuteranno a testare campagne marketing e a realizzare sondaggi; il turismo sintetico, per testare un’esperienza di viaggio prima di realizzarla; il mondo del lavoro, con la creazione di meta sale meeting ‘phygital’; la geolocalizzazione e l’urbanistica, dove al layer della città reale potrà sovrapporsi quello virtuale e dove il fruitore potrà memorizzare luoghi e percorsi.

A Milano l’istituto St. Louis School ha attivato un progetto pilota dove gli studenti della scuola superiore potranno testare un metodo di insegnamento ibrido, che riproduce luoghi di cultura e istruzione (aule, laboratori) dove interagire con studenti e professori da tutte le parti del mondo e potenziare quindi il percorso formativo tradizionale10

Nell’ambito medico, il progetto Bravemind, ha utilizzato la realtà aumentata per curare lo Stress Post Traumatico sui reduci di guerra. Ma il Metaverso viene anche utilizzato per simulare in maniera immersiva diverse patologie in pazienti ‘virtuali’ che lo studente imparerà a curare; vi è poi Aster DM Healthcare negli Emirati Arabi Uniti dove è nata la prima struttura medica virtuale per l’assistenza a distanza dei pazienti 11.

Nel Virtual Estate e nel design, creare un ecosistema virtuale, in cui il cliente può testare e personalizzare i prodotti in maniera più immersiva, può ridurre tempi e costi di produzione e consegna: nascono così piattaforme phygital’ di interior design come Metaverse Interior Design12 o Livinwow 13 che facilitano l’interazione fra progettista e cliente o fra Real Estate e acquirente.

Tutto ciò ha una conseguenza diretta nel mondo delle nuove professioni: «Il mondo legato al Metaverso […] rappresenta una grande opportunità per tutte le aziende, ma soprattutto una enorme opportunità professionale per i profili, giovani e meno giovani, che hanno solide competenze in campo tecnologico e digitale. […] Parliamo di figure molte tecniche, che hanno una solida formazione informatica, a cui si sommano innovative competenze specifiche del Metaverso»14.

In particolare Luca Balbo parla di nuove figure come designer e architetti del Metaverso.

Ma cosa significa essere designer e architetti del Metaverso?

Significa essere quel professionista in grado di immaginare nuovi mondi e modi di esperire la realtà; di narrare far conoscere nuovi e vecchi concetti attraverso spazi virtuali e, ibridando il reale con la fantasia, di creare nuovi paradigmi: quindi, come spiega Fabio Viola, non «mere traslazioni da atomi e byte ma un complessivo ripensamento delle modalità di produzione e fruizione […] verso mondi che dovranno essere in nuce ibridi ed in cui le esperienze sinestetiche dovranno compenetrarsi con quelle sinesintetiche»15. 

Andrés Reisinger16 è un designer del Metaverso. Dopo aver studiato Musica – che definisce una ‘disciplina ferrea’ – al conservatorio, si imbatte e si laurea in Graphic Design dove scopre che non seguire le regole può generare progettazioni interessanti, né riuscite, né sbagliate, ma imprevedibili17.

Design e Metaverso sono strumenti che, come in passato lo furono laboratori chimici e fisici, sono in grado di scardinare le regole e per analizzare cosa succede: «l’intelligenza artificiale mescola dati e crea da sé un risultato e questa azione in qualche modo ricorda il processo naturale della cross-pollinazione»18.

L’architetto del Metaverso ibrida e sperimenta, quindi. Ma quali competenze deve possedere?

In primis competenze soft e un’ampia cultura, utile a interagire con tutte le altre professionalità coinvolte. Poi vi sono competenze di progettazione e visualizzazione di spazi, grazie all’utilizzo di applicazioni di computer grafica e modellazione 3D per creare e animare ambienti, oggetti e personaggi19. Vi sono poi software che richiedono anche competenze di programmazione, come i Videogame Engine, con i quali è possibile creare videogiochi 3D e interazioni. Alcuni di questi programmi hanno dei loro ‘store’ dove è possibile scaricare o comprare oggetti, ambienti e personaggi già pronti20, in modo da rendere più veloce l’allestimento dei nuovi mondi.

In un secondo momento si inseriscono spazi e personaggi nei Metaversi: non esiste un unico Metaverso, ma diverse piattaforme che differiscono per stile grafico, obiettivo e funzionamento. Osservatorio Metaverso21 ha cercato di classificarli.

Da fruitore, entrare nel Metaverso scelto ed esperire gli spazi è facile: basta un device (computer, cellulare, tablet), una connessione internet, un account attivo su una delle piattaforme Metaverso e, se si vuole rendere il tutto più immersivo, dei visori22.

L’immensa versatilità, la facilità di utilizzo e l’amplia applicazione a diversi campi, è stata recepita velocemente da aziende, startup, maker, università, piattaforme di insegnamento online, ecc. che hanno creato la loro offerta per formare i nuovi professionisti del Metaverso23.

Il Politecnico di Milano a novembre 2022 ha concluso il laboratorio progettuale/hackaton Platform Thinking in the Metaverse dove si sono esplorati i possibili modelli di business futuri delle piattaforme nel Metaverso.

Il Polimoda ha lanciato il corso intensivo Fashion for Metaverse per formare designer di creazioni di moda digitali per Metaverso sul processo creativo e strategico nella produzione di abbigliamento e accessori di virtual fashion24.

L’Italian Design Institute sta lanciando un workshop che si terrà a luglio su Metaverso, Augmented & Virtual Reality che fornirà le competenze per poter trasformare in realtà aumentata e/o realtà virtuale i modelli 3D realizzati tramite Blender o altri software di modellazione25

In questa guisa, FEEM sta lavorando già da qualche anno per portare queste tecnologie nei suoi territori di riferimento, puntando sulle ricchezze culturali e sul capitale umano.

Esperienze come la virtualizzazione del Parco e del Museo Archeologico di Grumentum, e del PCTO (Percorsi per le Competenze Trasversali e l’Orientamento) con gli studenti dell’Istituto I.I.S. G.Peano di Viggiano – di cui si è già parlato in precedenti articoli26 – viaggiano proprio in questa direzione.

Ma altri progetti verranno, come la digitalizzazione di reperti museali conservati nei depositi o la riproduzione nel Metaverso di spazi esistenti e sui quali già insiste il turismo scolastico

E si auspica che saranno gli stessi studenti, formati ad hoc, a contribuire alla virtualizzazione di spazi, oggetti e documenti esistenti, supportando gli stakeholder; e magari, in futuro, alla creazione di nuovi spazi e progetti grazie alle nuove competenze acquisite. E chissà se qualcuno di loro non voglia diventare un architetto del Metaverso.

Note

  1. https://www.warnerbros.it/scheda-film/genere-fantascienza/ready-player-one/
  2. Isabella Quatera, ‘Education and Metaverse for didactics and inclusion: opportunities and perspectives’ Università degli Studi di Milano-Bicocca, dicembre 2022, https://www.researchgate.net/publication/365925285_Education_and_Metaverse_for_didactics_and_inclusion_opportunities_and_perspectives
  3. https://www.digital4.biz/executive/metaverso-cos-e-possibili-applicazioni/
  4. https://eventi.ambrosetti.eu/forum-sicilia-2022/wp-content/uploads/sites/223/2022/07/220701_Paper_MS-Sicilia-2022.pdf
  5.  https://www.digital4.biz/executive/metaverso-cos-e-possibili-applicazioni/
  6. https://zephyrnet.com/it/la-nuova-piattaforma-social-vr-debutta-con-un-coinvolgente-concerto-di-muse-che-puoi-guardare-con-gli-amici/
  7. https://www.digital4.biz/marketing/brand-nel-metaverso-flagship-sfilate-collezioni-nft/
  8. https://www.digital4.biz/marketing/food-beverage-metaverso-pietanze-vini-champagne-in-pixel-e-byte/
  9.  https://www.vanityfair.it/article/inauguriamo-metavanity-primo-museo-vanity-fair-metaverso-app-hadem-come-visitarlo
  10. https://www.ilsole24ore.com/art/nasce-prima-scuola-metaverso-all-istituto-st-louis-school-milano-progetto-pilota-AEP752LB
  11. Qui alcuni esempi: https://www.healthtech360.it/salute-digitale/realta-virtuale-vr-e-realta-aumentata-ar/metaverso-in-sanita/
  12. https://interiorissimi.it/metaverso-e-interior-design-come-cambia-il-lavoro-di-un-progettista-di-interni/
  13. https://interiorissimi.it/livinwow-la-piattaforma-phygital-di-interior-design-per-i-giovani/
  14. https://www.wallstreetitalia.com/metaverso-le-opportunita-di-lavoro-per-costruttori-architetti-e-designer/
  15. https://www.fuorisalone.it/it/magazine/focus/article/816/nft-metaverso-designer
  16.  https://reisinger.studio/
  17. https://www.internimagazine.it/approfondimenti/andres-reisinger-metaverso-designer-intervista/
  18. ibidem
  19. https://vitolavecchia.altervista.org/caratteristiche-e-differenza-tra-blender-e-maya-in-informatica/
  20. https://innovaformazione.net/cose-unity-3d/
  21.  https://osservatoriometaverso.it/
  22. https://www.digital4.biz/executive/metaverso-cos-e-possibili-applicazioni/
  23.  https://www.polimi.it/corsi/didattica-innovativa/dettaglio-corso/platform-thinking-in-the-metaverse
  24. https://t24.ilsole24ore.com/art/moda-ora-nascono-i-designer-per-il-metaverso
  25.  https://www.italiandesigninstitute.com/corso-in-metaverso-augmented-virtual-reality-2/
  26. A. Percoco, “Ambienti digitali per educarsi al patrimonio archeologico; A.Percoco, A.Raffa; “Innovazione del patrimonio archeologico
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