Ambienti digitali per educarsi al patrimonio archeologico

L’innovazione è importante per migliorare l’offerta dei luoghi della cultura e aumentarne l’attrattività. Le esperienze di virtualizzazione promosse da FEEM per il Museo dell’Alta Val d’Agri.

Museo Archeologico Nazionale dell’Alta Val d’Agri

Autore

Annalisa Percoco

Data

1 Dicembre 2022

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5' di lettura

DATA

1 Dicembre 2022

ARGOMENTO

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Il patrimonio culturale rappresenta un ambito strategico per lo sviluppo sociale, economico e occupazionale, in modo particolare nelle aree interne e montane. Un aspetto essenziale della gestione e della fruizione del patrimonio culturale è di sicuro il processo di digitalizzazione che contribuisce a garantirne nel tempo conservazione, promozione e valorizzazione.

L’impiego delle tecnologie in ambito culturale ha indotto una trasformazione profonda e radicale nell’organizzazione degli spazi e degli allestimenti, oltre ad aver consentito ai luoghi della cultura di sperimentare nuovi legami con i territori e con le comunità, già a partire dal 2005, anno in cui fu siglata la Convenzione di Faro.

Ricondurre il patrimonio culturale nella cornice della Agenda 2030 significa scegliere di investire sulla qualità della vita dei luoghi e delle persone e, quindi, sulla crescita umana. È chiara la connessione tra patrimonio culturale e giovani generazioni, sia sul piano della conoscenza che su quello dei percorsi educativi e formativi.

Il caso del Museo Archeologico Nazionale dell’Alta Val d’Agri

L’investimento nell’innovazione tecnologica a opera dei luoghi della cultura è sinonimo di investimento nel patrimonio culturale come grande opzione di sviluppo per il nostro Paese, in particolare nelle sue aree marginali.

È questo il caso del Museo Archeologico Nazionale dell’Alta Val d’Agri di Grumento Nova, in provincia di Potenza. Il Museo sorge nell’area sud-occidentale della Basilicata, in un’area interna, nel cuore del Parco Nazionale dell’Appennino Lucano Val d’Agri Lagonegrese. 

Nel 2021 i visitatori del Museo sono stati 2.457 1, un dato oggettivamente esiguo rispetto all’indubbio valore storico e culturale del patrimonio in esso conservato ed esposto. A conferma che la presenza di un attrattore culturale in un territorio non rappresenta di per sé attrattiva turistica. 

Nel 2022 la Fondazione Eni Enrico Mattei (FEEM), in collaborazione con la Direzione Museale del Museo Archeologico Nazionale Alta Val d’Agri, ha sviluppato un primo esempio pilota di digitalizzazione degli spazi museali e di alcuni reperti adoperando una tecnologia a media complessità, un laser scanner digitale e un tablet. Con lo scanner digitale, adatto per gli ambienti, si è creato il gemello digitale dello spazio museale, una sorta di passeggiata virtuale pubblicata su cloud e visitabile da PC, smartphone e tablet, ed esperibile anche in Realtà Virtuale Immersiva con un Visore, per un migliore coinvolgimento a distanza degli utenti. Con il tablet è stata sviluppata, attraverso un intervento fotografico non invasivo, la ricostruzione tridimensionale di alcuni reperti archeologici selezionati presenti nel Museo. Questo tipo di restituzione di gemelli digitali può essere pubblicato online oppure utile alla catalogazione dello stato dell’opera, alla stampa 3D e alla riproduzione oppure al restauro digitale. La visita virtuale permette al Museo dell’Alta Val d’Agri di avere più visibilità sui canali digitali, di portare la visita a distanza, alla portata di tutti e di superare l’audioguida con un prodotto più coinvolgente. 

L’esperienza può trovare ulteriore ampliamento. Una prima ipotesi di sviluppo futuro sta nella costruzione di un’esperienza di anticipazione della visita reale al Museo, optando, ad esempio, per la pubblicazione in rete di una serie di preconoscenze di base, che agiscano poi da motivazione alla visita e incuriosiscano rispetto ai percorsi, agli oggetti e all’offerta complessiva del museo.

La seconda opzione di ampliamento interpreta il tour virtuale come un’espansione delle attività proposte nel corso della visita reale, prevedendo molteplici opportunità d’integrazione di strumenti e risorse tecnologiche specifiche e da utilizzarsi durante la visita al museo (ad esempio, strumenti portatili e indossabili dagli utenti, postazioni fisse dislocate in aree o sezioni specifiche e di particolare interesse, semplici sistemi di interazione e messaggistica di vario tipo da collegare ai device dei visitatori, quali ad esempio smartphone, tablet e lettori MP3). Questo tipo di intervento permetterebbe di offrire ai visitatori l’esplorazione di luoghi virtuali (ad esempio sale museali chiuse, depositi, aree in ristrutturazione, archivi), e di dilatare l’esperienza culturale e percettiva della visita stessa. Questa scelta avrebbe, inoltre, una valenza notevole per studiosi e ricercatori del settore archeologico, rendendo loro accessibili spazi e oggetti non esposti nell’allestimento.

Infine, un’ultima tipologia di sviluppo interpreta la visita virtuale come consolidamento di quanto appreso durante la visita. In quest’ottica, il museo virtuale potrebbe offrire differenti possibilità di riutilizzazione delle competenze acquisite. Comunicazioni periodiche attivabili su richiesta, piccoli concorsi a premi, iniziative a tema basate su un mix di attività reali e percorsi virtuali, sviluppo di attività su richiesta e legate a particolari aspetti disciplinari, territoriali, di contesto. 

Le ipotesi prospettate hanno in comune l’allargamento delle modalità di comunicazione dell’istituzione museale con il suo pubblico potenziale, che non è solo un fatto tecnico di integrazione con il digitale, ma corrisponde all’uso di infrastrutture e piattaforme che rendono possibile una diversa responsabilità sociale del Museo nei confronti dei propri pubblici e la scelta di puntare su progetti di crescita sostenibile.

Il PCTO ‘Virtualizzare i Beni culturali. Digitalizzazione del Museo e Parco Archeologico di Grumentum’

Un Museo che accoglie la sfida del digitale si candida a diventare un luogo dalla forte valenza educativa, nella misura in cui tutte le categorie sociali (diverse per età, livello culturale, status sociale ed economico) riescono a interagire proattivamente con esso e a sviluppare conoscenze e competenze, da tradursi poi in diritti individuali da esercitare. 

Il processo di digitalizzazione del patrimonio culturale attiva importanti implicazioni nei settori dello sviluppo dell’economia sostenibile anche in relazione alla creazione di nuovi lavori; nei settori dell’istruzione, della formazione e della ricerca.

Le attività, i profili professionali e le competenze legate ai processi di digitalizzazione del patrimonio culturale sembrano in qualche modo rappresentare e interpretare molto bene la società e il lavoro 4.0.

La relazione virtuosa che viene a crearsi tra digitalizzazione del patrimonio culturale e formazione dei giovani si muove su due orizzonti temporali. Il primo, di breve raggio, che guarda in primo luogo al contributo della scuola alle tante attività di digitalizzazione attivate dai diversi luoghi della cultura, mobilitando, quindi, competenze umanistiche e scientifiche necessarie al processo e moltiplicando di conseguenza le interazioni tra diverse discipline. Il secondo, più di prospettiva, che si proietta nel futuro delle professioni e del mercato del lavoro nel settore della cura dei luoghi della cultura in chiave green.

Da questa consapevolezza nasce il Percorso per le Competenze Trasversali e l’Orientamento (PCTO) ‘Virtualizzare i Beni culturali. Digitalizzazione del Museo e Parco Archeologico di Grumentum’, promosso da FEEM in collaborazione con la Direzione Regionale Musei della Basilicata, il Museo Archeologico Nazionale dell’Alta Val d’Agri, il Comune di Viggiano, il Comune di Grumento Nova e l’Istituto d’istruzione superiore ‘G. Peano’ – Liceo Classico di Viggiano.

Il percorso formativo, finalizzato all’elaborazione da parte degli studenti di un Virtual Tour del Museo dell’Alta Val d’Agri e del Parco Archeologico di Grumentum, è stato strutturato in due fasi.

La prima, di carattere teorico, finalizzata alla condivisione della storia di Grumentum e dei reperti presenti nel museo; degli strumenti e delle tecniche per la promozione e la comunicazione dei beni culturali; delle metodologie per l’utilizzo della strumentazione impiegata nell’acquisizione virtuale dei luoghi tramite fotografie a 360°.

La seconda, di tipo pratico e sperimentale, ha visto coinvolti direttamente gli studenti nel rilievo del Museo e del Parco Archeologico con l’impiego di semplici fotocamere 360° e nell’elaborazione del Virtual Tour pubblicato su piattaforma web cloud, fruibile da PC o smartphone. 

L’esperienza proposta ha avuto il merito, sul piano formativo, di qualificarsi come una buona pratica rispondente alle tendenze e agli scenari del mercato professionale. 

Gli stessi Musei e luoghi della cultura, sempre più nel futuro, avranno la necessità di acquisire e dotarsi di competenze diverse, tra loro integrate e di tipo manageriale e imprenditoriale dove i trend di maggior interesse saranno rappresentati dall’accessibilità alla cultura, dall’inclusione sociale, dall’intensificazione delle relazioni cross-settoriali, dal ruolo delle imprese locali, dalla capacità di costruire partenariati e integrarsi con progetti strategici di sviluppo territoriale.

Conclusioni

Le esperienze descritte sono esemplificative del contributo strategico che la tecnologia offre allo sviluppo sostenibile, delle persone oltre che dei luoghi. La tecnologia, infatti, aggiunge opportunità nuove e straordinarie alla conservazione e valorizzazione del patrimonio culturale. Ancor più, nella prospettiva dei giovani e delle professioni. 

Si calcola, infatti, che il 65% degli studenti delle scuole superiori saranno impiegati in professioni, qualifiche e forme di lavoro non ancora esistenti. É importante, allora, fornire ai ragazzi le competenze per vivere in un mondo estremamente complesso, più che formarli in maniera specifica per un determinato impiego. 

In questo senso, la tecnologia va intesa come uno strumento che abilita a un nuovo stile di vita, a un nuovo modo di affrontare il mondo del lavoro in continuo mutamento nel quale i giovani saranno chiamati a mettersi continuamente in gioco.

Bibliografia

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Unioncamere e Fondazione Symbola, Io sono Cultura. L’Italia della qualità e della bellezza sfida la crisi, 2021

M. Vanni, La museologia e le nuove funzioni del museo, Finestre sull’arte, 14 gennaio 2021, http://www.finestresullarte.info/focus/la-museologia-e-le-nuove-funzioni-del-museo

Note

  1. Direzione Generale Bilancio, Ufficio Statistica, Ministero della Cultura, Tavola 7 – Visitatori e Introiti di Musei Monumenti e Aree Archeologiche Statali – ANNO 2021
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